游戏交互设计中的行为与认知在线客服咨询热线

时间:17/09/14 09:46:37 点击:

 
     
     只要是产品都会产生人与这些产品之间的交互,网页游戏也不例外,而且是作为相对复杂的软件系统。为了让用户能更有效地体验到游戏的乐趣,我们会关注用户的认知心理和行为习惯,试图从这两方面简化游戏。因为认知是一种抽象的思维活动,而操作行为是我们所能看到和感觉到的,所以导致我们经常忽略前者,而更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用户能够有迅速地理解游戏所要传达给我们的信息,即对信息的认知和体验。
     而事实上我们设计游戏的目的是要让用户体验到其中的乐趣,操作只是为达到这个目的凭借的工具。所以不仅仅做到简单操作就可以了,更重要的是要带给用户吸引人或者令人愉悦的体验。
     1.游戏设计的真正目的
     就拿游戏的设定来说,国内的很多网页游戏都有自动寻路功能,虽然一定程度上大大减轻了用户的思考压力,但同样也会让用户觉得自己很愚蠢,不用担心找不到目标,操作是很简单,但这种游戏的置入感会有多强?用户对游戏的新鲜度会保持多久?我们都知道《魔兽世界》引导比较少,有的操作还不够人性化,但仍然能够受到那么多人的青睐。我想它注重的不仅仅是任务目标,更重要的是在以这种目标为导向的用户的行为过程中产生的各种复杂的心理体验。
     当然在能够满足用户需求的前提下操作越简单越好,而我们却常常将这两个顺序颠倒了,当我们一味地追求最简操作时,却已经加大了用户的信息认知量和难度。
     2.先行为还是先认知?
     在做RPG游戏的角色创建时,就会经常遇到这样的问题。如果角色分类不是很多很复杂的情况下,我们习惯将游戏中的所有形象一次性都展现给用户,这样做最大的好处就是用户的操作频次最少,有效地降低了用户的物理负荷,有经验的用户可能两三步就能进入游戏。但我们创建角色的目的不仅仅只是让用户快速进入游戏就行,最重要的是要让用户以最高的效率本能地对该游戏内的各类角色特征有一个大概的认知,以选择一个自己喜欢的角色类型,所以这里对信息的快速认知才是最终目标。如果界面的信息量较大,再缺少信息引导的话,一时间用户不知道从哪下手。从这个角度又大大增加了用户的认知负荷和视觉负荷。
     Norman在《情感化设